
而且副產(chǎn)物是一整套迷你角色。
分鏡篇(上)
分鏡篇(下)
建模篇(上)
建模篇(下)
譯/依光流
緊接著前幾期的分享,本文將分享《賽馬娘》如何有效利用有限的開發(fā)周期,實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)的對(duì)話場(chǎng)景制作。

對(duì)話劇情的制作涉及多個(gè)部門,本次我們將聚焦到動(dòng)作組、劇本組,來分享3DCG模型的構(gòu)造、動(dòng)作的制作、對(duì)話場(chǎng)景的制作等內(nèi)容。先介紹一下動(dòng)作組,動(dòng)作組為3DCG部門的其中一個(gè)小組。

動(dòng)作組的主要工作,是制作對(duì)話動(dòng)作、育成演出動(dòng)作、 圍場(chǎng)動(dòng)作、門口動(dòng)作、賽跑動(dòng)作、技能動(dòng)作、勝利演出動(dòng)作、演唱會(huì)動(dòng)作、大廳動(dòng)作、迷你角色動(dòng)作等,在賽馬娘內(nèi)登場(chǎng)的所有3D角色動(dòng)作。

此外,劇本組主要負(fù)責(zé)將事先做好的劇本、角色動(dòng)作、音樂、場(chǎng)景等要素組合起來,制作成最終的對(duì)話場(chǎng)景。
目前,動(dòng)作組和劇本組正合力制作對(duì)話場(chǎng)景,而包括我們?cè)趦?nèi),所有參與創(chuàng)作賽馬娘的制作者們,最重視的就是兩個(gè)核心:
1,對(duì)賽馬的尊重。
2,呈現(xiàn)賽馬娘的真實(shí)存在感。
基于此,制作對(duì)話場(chǎng)景的要?jiǎng)?wù),就濃縮成了兩方面,其一,在動(dòng)作方面,必須提高以真實(shí)賽馬為原型的賽馬娘的真實(shí)存在感,制作出能讓訓(xùn)練師們驚訝和感動(dòng)的內(nèi)容品質(zhì)。我們希望,通過自由組合,能做出「讓人感到賽馬娘是鮮活的、充滿生命力的」動(dòng)作。其二,在對(duì)話場(chǎng)景方面,則需要通過真實(shí)存在感的塑造,讓訓(xùn)練師形成對(duì)賽馬娘的喜愛。
為了實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)目標(biāo),我們來看以下三個(gè)部分的制作。
01 3DCG模型的構(gòu)造設(shè)計(jì)
要量產(chǎn)對(duì)話場(chǎng)景,勢(shì)必需要讓制作好的動(dòng)作,與大量的賽馬娘進(jìn)行適配。因此,所有的賽馬娘的3DCG模型構(gòu)造,都需要進(jìn)行統(tǒng)一化處理。然而與此同時(shí),我們又不得不表現(xiàn)出賽馬娘不同的個(gè)性,因此身高、體型、臉部構(gòu)造都會(huì)存在差異。此外,作為賽馬娘的特色要素,耳朵和尾巴也需要負(fù)責(zé)呈現(xiàn)情感。
更重要的是,這60多名賽馬娘,都有著各不相同的決勝服裝,要導(dǎo)入共通的模型并不簡(jiǎn)單。為了攻克這個(gè)難題,我們?cè)谝韵?個(gè)方面進(jìn)行了對(duì)策處理。
1.骨骼接點(diǎn)構(gòu)造。
在量產(chǎn)賽馬娘動(dòng)作的時(shí)候,勢(shì)必需要設(shè)計(jì)適用于所有賽馬娘的泛用動(dòng)作。制作時(shí)首先進(jìn)行的處理,就是接點(diǎn)構(gòu)造的統(tǒng)一化。所有賽馬娘的接點(diǎn)構(gòu)造,從各個(gè)接點(diǎn)的位置、四肢長(zhǎng)度,到整體比例,都是共通的。
身高差的設(shè)定,可以通過基于身高的縮放來實(shí)現(xiàn)。比如西野花、特別周、菱曙這三名角色,身高設(shè)定分別為135cm、158cm、180cm。可以看到她們?cè)谕砀咴O(shè)定下的狀態(tài),以及適用了縮放以后的效果。

由于接點(diǎn)構(gòu)造是相同的,即便身高不同,也能適用相同的動(dòng)作。值得一提的是,實(shí)際的賽馬菱曙是一匹壯馬,在圍場(chǎng)里總是顯得特別占位置,衍生出不少相關(guān)話題。因此角色的大小,也是賽馬娘非常重視的細(xì)節(jié)要素。
此外,每個(gè)賽馬娘都應(yīng)用了不同的體型、身高、三圍,而頭部和身體為了切換服裝和體型設(shè)計(jì)了獨(dú)立的模型數(shù)據(jù)?;诠?jié)點(diǎn)構(gòu)造的共通化,通過切換各個(gè)參照數(shù)據(jù),就可以讓模型切換成其他角色。不同賽馬娘的不同體型數(shù)據(jù),都依靠CSV來管理,可以很方便地一鍵切換。

做好這些步驟后,大量動(dòng)作的共通化使用的準(zhǔn)備就完成了。
2.表情制作。
為了控制賽馬娘表情的變化,游戲中采用基于骨骼接點(diǎn)的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放等機(jī)制。

表情制作的一個(gè)難點(diǎn)是,由于各個(gè)賽馬娘的眼睛、眉毛形狀都不同,接點(diǎn)位置也不同,所以無法使用相同的動(dòng)畫。要改變表情,就需要放置多個(gè)接點(diǎn),要把這些全做成動(dòng)畫,數(shù)據(jù)量就太龐大了。

因此,我們使用Maya工具的驅(qū)動(dòng)鍵來解決。它能將選定的多個(gè)信息整合起來進(jìn)行控制,基于這一點(diǎn),我們實(shí)現(xiàn)了直接調(diào)用出事先做好的喜怒哀樂等表情的機(jī)制。

角色模型組會(huì)事先錄入被稱作表情目標(biāo)(Facial target)的表情集,其中包含了用來表現(xiàn)喜怒哀樂的眉毛、眼睛的形狀;還有表現(xiàn)驚訝等表情時(shí)瞳孔變小的各種形態(tài);嘴唇部位也包含了發(fā)聲的口型、舌頭的形狀、大小等變量的目標(biāo);以及讓嘴唇上下左右調(diào)節(jié)的變量目標(biāo)等。

這些表情會(huì)以驅(qū)動(dòng)鍵的形式,分別錄入左右眼、左右眉、嘴唇等部位。基于這一點(diǎn),不論哪一名賽馬娘,都可以依靠調(diào)用相同的驅(qū)動(dòng)鍵,在保留眼睛、眉毛的形狀和位置差等角色特性的情況下,呈現(xiàn)出相同含義的表情。

以下是角色特別周在G2勝利動(dòng)作內(nèi)的表情動(dòng)畫,通過調(diào)用Maya里錄入的驅(qū)動(dòng)鍵,在動(dòng)畫軸里進(jìn)行調(diào)整表情強(qiáng)弱、呈現(xiàn)時(shí)機(jī)等細(xì)節(jié),就可以像這樣呈現(xiàn)出豐富且自然的表情效果。通過這類手法,不僅能明確呈現(xiàn)喜怒哀樂等表情,還可以呈現(xiàn)出更細(xì)膩的表情。

3.耳朵。
實(shí)際的賽馬的耳朵,也被用來呈現(xiàn)賽馬的情緒。比如放松時(shí),耳朵會(huì)隨意亂動(dòng),注意到什么的時(shí)候,耳朵會(huì)往相應(yīng)的方向豎直。賽馬娘也十分重視賽馬的細(xì)節(jié)表現(xiàn),因此將耳朵定在「無意之間呈現(xiàn)角色情感」的位置。

由于每位賽馬娘的耳朵形狀不同,所以我們沒有使用旋轉(zhuǎn)控制,而是采用類似表情目標(biāo)的耳朵目標(biāo)(Ear target)來制作耳朵的形狀,耳朵也同樣采用驅(qū)動(dòng)鍵來控制動(dòng)畫。如此,就能實(shí)現(xiàn)用耳朵控制情感表現(xiàn)。

此外,除了用驅(qū)動(dòng)鍵制作的動(dòng)畫外,我們還使用了模擬來呈現(xiàn)搖擺的耳朵動(dòng)作。比如角色成田大進(jìn)的耳朵形狀改變后,也會(huì)基于這個(gè)形狀產(chǎn)生搖動(dòng)動(dòng)作。通過上述的手法,不論在哪個(gè)場(chǎng)景,都可以基于耳朵呈現(xiàn)出角色的情感。

4.尾巴。
尾巴的動(dòng)作,除了用來呈現(xiàn)情感,還可以塑造出角色的可愛性質(zhì)。因此,我們一邊留意實(shí)際賽馬的動(dòng)作,一邊進(jìn)行相關(guān)制作。為了讓尾巴能自然地應(yīng)對(duì)不同狀態(tài)呈現(xiàn)動(dòng)作,我們選擇僅在尾巴根部進(jìn)行動(dòng)畫控制,其他部分基本交給模擬動(dòng)作來實(shí)現(xiàn)。如圖,僅依靠根部的動(dòng)畫,就能呈現(xiàn)出自然的動(dòng)作。

不過當(dāng)動(dòng)畫呈現(xiàn)效果更好的情況出現(xiàn),我們也會(huì)舍去模擬動(dòng)作而用動(dòng)畫來呈現(xiàn)。比如呈現(xiàn)角色驚訝情緒的時(shí)候,尾巴的動(dòng)作就沒用模擬,而是使用動(dòng)畫來呈現(xiàn)的。賽跑時(shí)呈現(xiàn)奔跑狀態(tài)的尾巴動(dòng)作,也是使用動(dòng)畫來控制的。通過以上手法,就能實(shí)現(xiàn)尾巴的豐富情感表現(xiàn)。
5.保持基本構(gòu)造的手法。
對(duì)于前面講到的結(jié)構(gòu)共通化手法,我們實(shí)際上遇到了如下的問題:部分姿勢(shì)下角色的手會(huì)與胸、腰等部位,會(huì)基于三圍差異、體型差異、服裝差異而產(chǎn)生穿模、浮空等問題。解決手法,同樣是使用IK碰撞功能。

在本作里,首先會(huì)在角色身穿緊身衣的情況擺出姿勢(shì),然后再配合其他不同的衣服、體型判斷碰撞體,來回避穿模問題。具體來說,就是依據(jù)裙擺、腰間的寬度、胸圍大小來設(shè)定碰撞體,再通過IK設(shè)定碰撞效果,進(jìn)而避開穿模。
如圖,對(duì)身穿學(xué)校泳衣和決勝服的大和赤驥應(yīng)用相同的動(dòng)作流,會(huì)看到?jīng)Q勝服腰間與手產(chǎn)生穿模,但打開IK碰撞以后,就不再穿模。

又如,相同身高的成田大進(jìn)和美麗周日胸圍不同,美麗周日如果采用與成田大進(jìn)相同的動(dòng)作,手便會(huì)和胸穿模,打開碰撞效果后,這個(gè)問題就解決了。

進(jìn)一步來看,身穿學(xué)校泳衣和決勝服的好歌劇,抱起雙手的時(shí)候,在決勝服狀態(tài)下,她的雙手會(huì)穿進(jìn)衣服里。與這種動(dòng)作類似,當(dāng)手腕位置、手肘位置都需要調(diào)節(jié)的情況下,僅依靠一個(gè)IK碰撞體會(huì)很難避免穿模問題。

解決手法,就是在常規(guī)動(dòng)作的基礎(chǔ)上,制作分支動(dòng)作,跟角色I(xiàn)D進(jìn)行綁定,依靠自動(dòng)調(diào)用分支動(dòng)作的方法應(yīng)用,以此極力避免產(chǎn)生穿模的問題。實(shí)際來看,打開分支動(dòng)作功能時(shí),穿模的問題得到了解決。

通過上述IK碰撞和分支動(dòng)作的手法,就可以一邊維持相同動(dòng)作的基本構(gòu)造,一邊消化體型差異的問題。
總體來看,通過活用節(jié)點(diǎn)構(gòu)造的統(tǒng)一、驅(qū)動(dòng)鍵、IK碰撞等手法,我們實(shí)現(xiàn)了讓所有賽馬娘適配相同模型構(gòu)造的目標(biāo)。然后在耳朵尾巴等部位,平時(shí)使用模擬實(shí)現(xiàn)搖動(dòng)和情感呈現(xiàn),必要的時(shí)候隨時(shí)可以設(shè)定動(dòng)畫效果。最后通過IK碰撞和分支動(dòng)作,在保留服裝、體型特征時(shí),呈現(xiàn)出了毫無破綻的動(dòng)作。整體上,提高了賽馬娘的真實(shí)感、存在感。
02 如何高效量產(chǎn)動(dòng)作
說到為什么要量產(chǎn)動(dòng)作,原因是要配合劇本、配音,去呈現(xiàn)角色最自然的、宛如天生的動(dòng)作,進(jìn)而讓演技的真實(shí)感大幅加強(qiáng)。為此,我們必須制作大約1200個(gè)動(dòng)作,而且不單單是做到這個(gè)數(shù)量級(jí),更重要的是,我們還必須搭建一套能極其自然地、高效地銜接不同泛用動(dòng)作的機(jī)制。
結(jié)合當(dāng)時(shí)一些失敗案例,我們來具體看對(duì)應(yīng)的制作手法。
制作動(dòng)作,一般用到的都是手K和動(dòng)捕兩種手法。賽馬娘里,奔跑的動(dòng)作是完全手K出來的。作為游戲基底的奔跑動(dòng)作,需要呈現(xiàn)出每小時(shí)70Km的奔跑感和真實(shí)性,因此這種正常人無法持續(xù)進(jìn)行的奔跑動(dòng)作,有必要完全以手K的形式制作。

所以相比一般的動(dòng)作制作,這種理想化高精度的制作手法,缺點(diǎn)就是花的時(shí)間非常多。
此外,由于動(dòng)捕方便高效,因此在賽馬娘里除了奔跑以外的幾乎所有動(dòng)作,全都交給動(dòng)捕來制作。

要注意的是,包括動(dòng)畫感濃烈的技能特效動(dòng)作,以及其他非現(xiàn)實(shí)的動(dòng)作,我們都會(huì)通過動(dòng)捕來錄制,但并非錄制好了就用,而是會(huì)進(jìn)行相當(dāng)程度的處理后,再來使用。

由于動(dòng)捕只做速度快,所以能夠快速實(shí)現(xiàn)劇作和文案的需求,如下圖摔東西、揮扇子跳舞、舉打分牌子的動(dòng)作,都可以輕松地應(yīng)對(duì)?;谶@一點(diǎn),我們才能快速做出約1200種動(dòng)作。

接下來,我們繼續(xù)分享如何讓這1200種動(dòng)作更自然地呈現(xiàn)出來,具體分為五個(gè)部分:
1.鏡像動(dòng)作。
鏡像動(dòng)作/左右反轉(zhuǎn)動(dòng)作,會(huì)在動(dòng)作制作的過程中自動(dòng)生成,也就是我們制作一種動(dòng)作,就會(huì)自動(dòng)生成兩種動(dòng)作。這樣一來,就可以通過翻轉(zhuǎn)來避免賽馬娘動(dòng)作對(duì)身邊角色的影響,制作的時(shí)候也增加了動(dòng)作選擇空間。
要注意的是,鏡像動(dòng)作并不包含在剛才提到的1200種動(dòng)作里。

2.姿勢(shì)動(dòng)作。
角色獨(dú)特的站立姿勢(shì),換言之也是能用在各種各樣的場(chǎng)景中的待機(jī)動(dòng)作,比起通常的循環(huán)動(dòng)作來說,我們會(huì)把它的動(dòng)作幅度做得更大一些。
在角色對(duì)話的時(shí)候,由于幅度大,可能看起來顯眼且別扭,所以我們會(huì)讓循環(huán)動(dòng)作先輸出最初的一幀,然后讓它與循環(huán)動(dòng)作進(jìn)行疊加運(yùn)算,小幅度控制循環(huán)。由于不需要分別制作強(qiáng)弱的分支動(dòng)作,所以也能節(jié)省制作時(shí)間和數(shù)據(jù)容量。

3.手的覆蓋。
這一功能可以指定手部拿住小道具的位置,并將指定位置的模型和動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行覆蓋。這樣一來,就可以讓在角色拿著水瓶的情況下,覆蓋現(xiàn)有動(dòng)作,同時(shí)就生成了角色自然地拿著水瓶,并進(jìn)行動(dòng)作演出。

4.疊加動(dòng)作。
主要指的是,把頭部的角度變化、點(diǎn)頭搖頭等動(dòng)畫,疊加到現(xiàn)有的動(dòng)作上。不僅是頭部,也能實(shí)現(xiàn)身體的傾斜等自然的疊加效果。不過要注意,泛用動(dòng)作本身不會(huì)改變手腳的IK設(shè)定,因此手的位置不會(huì)變化。

5.對(duì)話動(dòng)作的構(gòu)成。
游戲中,所有賽馬娘都會(huì)制作一個(gè)獨(dú)有的待機(jī)動(dòng)作/站姿。從待機(jī)動(dòng)作開始,要遷移到配合對(duì)話和角色情感的對(duì)話動(dòng)作,通常都需要制作銜接動(dòng)作,這樣一來,就需要基于所有角色獨(dú)立動(dòng)作的銜接動(dòng)作。相當(dāng)于需要角色數(shù)乘以銜接數(shù)這一龐大的動(dòng)作數(shù)量,放在實(shí)際情況下,勢(shì)必會(huì)占用能制作的動(dòng)作總數(shù)。

如果用混合處理,由于它的數(shù)據(jù)儲(chǔ)存是線性的,所以會(huì)導(dǎo)致動(dòng)作銜接變得非常機(jī)械。比如下面的動(dòng)圖里,就產(chǎn)生了手插在身體里這類正常人不可能出現(xiàn)的破綻。

于是,我們把所有的對(duì)話動(dòng)作,都設(shè)計(jì)成由開始、循環(huán)、結(jié)束三個(gè)部分組成的結(jié)構(gòu)。開始部分,包含了銜接其他動(dòng)作所需要的類似預(yù)啟動(dòng)的動(dòng)作。循環(huán)部分,則是最初與最后都是相同姿勢(shì)的連續(xù)動(dòng)作,即在特定動(dòng)作做完之后僅剩下呼吸動(dòng)作、走路動(dòng)作等反復(fù)持續(xù)動(dòng)作的狀態(tài)。結(jié)束部分,則是徹底停止循環(huán)內(nèi)的動(dòng)作后,重新以動(dòng)作匹配到開始部分,以確保其他動(dòng)作能夠順利銜接。

把相同的姿勢(shì)設(shè)置在動(dòng)作的開始和結(jié)束,通過混合開始和結(jié)束兩個(gè)二部分,就不會(huì)出現(xiàn)穿模,也能夠大幅度減少動(dòng)作銜接的不自然感,順利銜接到其他所有動(dòng)作上。
接下來具體看一個(gè)泛用動(dòng)作的實(shí)用案例。
隨著賽馬娘的開發(fā),制作組在閑聊的時(shí)候偶然提到「想試試3D的變形」,然后逐漸發(fā)展出「對(duì)角色各個(gè)地方使用縮放」的情形,最后就誕生了賽馬娘的迷你角色。迷你角色會(huì)在游戲中匹配畫面、社團(tuán)畫面中出現(xiàn)。

這些角色,一般都是刪除了不需要的骨骼節(jié)點(diǎn)構(gòu)造,維持剩下的各個(gè)部位時(shí),對(duì)各個(gè)骨骼的比例進(jìn)行縮小以后制作出來的。只不過,直接使用這么做出來的迷你角色,會(huì)出現(xiàn)臉和手穿模的問題。

于是我們?cè)贛aya上給骨骼埋好IK碰撞體、打開對(duì)應(yīng)功能,就做出了一套能直接沿用動(dòng)作的系統(tǒng)。修改起來相當(dāng)輕松。

沿用之后,再配合迷你角色的特征,將動(dòng)作調(diào)快、調(diào)得更戲劇化,就完成了整個(gè)迷你角色的制作。

以下這首迷你角色代表曲的制作,也全靠現(xiàn)有動(dòng)作的沿用系統(tǒng),只用很少的工序就制作完成了。最終,我們徹底實(shí)現(xiàn)了可愛又自然的迷你角色。

總體來說,我們首先以動(dòng)捕為基礎(chǔ)量產(chǎn)了大量的泛用動(dòng)作;然后運(yùn)用鏡像、疊加、覆蓋等形式,增加了動(dòng)作的變種;最后利用銜接動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)了動(dòng)作之間的自然過渡。此外,這套工作流還讓我們?cè)诘统杀尽⒍讨芷诘那疤嵯?,制作了迷你角色?/p>
03 對(duì)話場(chǎng)景的制作實(shí)例
賽馬娘發(fā)售之初,便受到很多玩家的好評(píng),其中不僅充滿魄力的賽跑場(chǎng)景、演唱會(huì)演出效果深受喜愛,基于高品質(zhì)3D角色制作的對(duì)話場(chǎng)景,也成了游戲的一大魅力。下面就來分享一下,這些對(duì)話場(chǎng)景是怎么做出來的。
賽馬娘的對(duì)話場(chǎng)景分為縱畫面和橫畫面兩類。
其中,縱畫面包括主線劇情場(chǎng)景、養(yǎng)成場(chǎng)景、輔助卡劇情等。由于縱畫面對(duì)話場(chǎng)景會(huì)出現(xiàn)在賽馬娘養(yǎng)成過程中,所以更重視畫面的熱鬧感,也就是主要設(shè)計(jì)成強(qiáng)調(diào)賽馬娘動(dòng)態(tài)印象的邏輯,基本上,每一句文本,相對(duì)應(yīng)的角色表情和動(dòng)作都會(huì)變化一次。

此外,由于養(yǎng)成中播放的腳本量非常多,所以這部分里,語音用到的是對(duì)應(yīng)情感和場(chǎng)景的聲部,賽馬娘的演出,用到的是事先準(zhǔn)備好的表情動(dòng)作組。這種手法的烘托下,養(yǎng)成的進(jìn)展便能給人很強(qiáng)的節(jié)奏感。
橫畫面對(duì)話場(chǎng)景,則包含了賽馬娘故事、除了一部分比賽場(chǎng)景的主線劇情,以及活動(dòng)劇情。橫畫面的對(duì)話場(chǎng)景,相比縱畫面,幾乎不存在演出手法上的限制條件,語音采用全語音模式,賽馬娘的演出也配合腳本進(jìn)行了單獨(dú)設(shè)計(jì)。此外,主線劇情里還用到了運(yùn)鏡,呈現(xiàn)出TV動(dòng)畫的完成度。

如前文所說,劇本組的任務(wù),就是把各種要素組合起來,制作出對(duì)話場(chǎng)景。而對(duì)話場(chǎng)景的制作量不僅特別大,還要想辦法讓所有的對(duì)話場(chǎng)景,都能給玩家產(chǎn)生對(duì)賽馬娘的喜愛,都要做出真實(shí)感。
盡管現(xiàn)在我們已經(jīng)建立好能實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)的制作環(huán)境,但在開發(fā)早期還不夠完善。開發(fā)早期我們采用了常規(guī)的文本制作流程,但是要制作基于3D的對(duì)話場(chǎng)景,文本形式的制作有很多缺點(diǎn)。首先是測(cè)試的時(shí)候要在Unity上導(dǎo)入一遍文本,而且如果要仔細(xì)檢查,每次都要花20分鐘左右的時(shí)間。此外,在實(shí)際測(cè)試確認(rèn)之前,需要靠想象來設(shè)定表情和動(dòng)作,越是不擅長(zhǎng)想象,試錯(cuò)成本越高。

在制作大量文本的時(shí)候,這些問題更加嚴(yán)峻。為了解決這些問題,劇本組、動(dòng)作組、技術(shù)美術(shù)組綜合了各方意見,向程序提出需求,制作了自主工具「對(duì)話場(chǎng)景編輯器」。這套工具可以實(shí)現(xiàn)包括動(dòng)作、表情、背景和靜止畫、BGM和SE、鏡頭特效等,制作對(duì)話場(chǎng)景時(shí)要用到的所有演出設(shè)定。

下面大致分為兩塊來說明一下這套工具的特征。
第一點(diǎn),也是最大的特點(diǎn),是可以依靠直覺來操作和編輯。對(duì)話場(chǎng)景編輯器,可以在Timeline上實(shí)時(shí)編輯和顯示各種設(shè)定。這樣一來,測(cè)試運(yùn)行的時(shí)間成本為0,還可以隨時(shí)確認(rèn)整體光感來進(jìn)行操作。

除了常規(guī)的播放外,還可以在任意時(shí)間點(diǎn)確認(rèn)運(yùn)行情況,所以也能利用它檢查動(dòng)作和表情的銜接細(xì)節(jié)。此外,各種快捷鍵一應(yīng)俱全,所以替換、調(diào)整等編輯操作也非常簡(jiǎn)單。
第二點(diǎn),是可以實(shí)現(xiàn)極其自然的動(dòng)作銜接。如下是動(dòng)作編輯畫面,對(duì)話場(chǎng)景編輯器由于采用Timeline形式,所以也可以對(duì)時(shí)間軸進(jìn)行可視化的管理。比如動(dòng)作的混合區(qū)域等于兩條動(dòng)作軸的重合區(qū)間,這樣一來,伴隨可視化管理,動(dòng)作銜接的調(diào)整也更方便。

如下圖,文本形式的編輯下,必定會(huì)用到相同的動(dòng)作數(shù)據(jù),比如銜接到相同的站姿時(shí),就會(huì)出現(xiàn)圖片左側(cè)手腕不自然抬起的現(xiàn)象。使用自主編輯器后,完全可以做到不調(diào)用結(jié)束動(dòng)作和開始動(dòng)作的表情,就像圖片右側(cè)一樣,能做到完全自然的動(dòng)作銜接。

這里我們只展示了銜接到站姿的案例,但實(shí)際上不僅限于此,伴隨動(dòng)作的組合,制作者可以打磨出任意的銜接方式。這些就是自主編輯器的特征。
最后,我們通過三個(gè)案例,來看一看實(shí)際上用了這套工具以后,我們開發(fā)的對(duì)話場(chǎng)景產(chǎn)生了多大的變化。
第一例是川上公主的個(gè)人劇情。為了表現(xiàn)她的活潑感,我們用到了單手叉腰、舉起拳頭等各種動(dòng)作的連續(xù)組合。用了這么多動(dòng)作仍然顯得自然,也是多虧了對(duì)話場(chǎng)景編輯器「不用夾帶特定動(dòng)作也能銜接多個(gè)動(dòng)作」的功能。

第二例是愛麗數(shù)碼的個(gè)人劇情。她是一個(gè)表情非常豐富的角色,因此我們最大限度使用工具,呈現(xiàn)出了最符合她性格的原創(chuàng)表情,不僅如此,由于我們還針對(duì)語音和場(chǎng)景對(duì)她的表情進(jìn)行了細(xì)微的逐一調(diào)整,使得她的表情不論切下哪一段,都能和其他所有表情不相雷同。


最后一例是一段活動(dòng)劇情。尤其是在活動(dòng)劇情中,由于基本會(huì)有各種各樣的賽馬娘登場(chǎng),所以在一名角色說話的時(shí)候,也需要特別注意加入其他聽眾的演出細(xì)節(jié),這樣才能保證不丟失賽馬娘的真實(shí)感、存在感。

總體來說,為了實(shí)現(xiàn)惹人喜愛的賽馬娘對(duì)話場(chǎng)景,我們使用了自主研發(fā)的對(duì)話場(chǎng)景編輯器,編輯器能實(shí)時(shí)確認(rèn)編輯內(nèi)容,并加入了很多能憑直覺操作的系統(tǒng)和功能?;谶@一點(diǎn),哪怕是沒有3D動(dòng)作制作經(jīng)驗(yàn)的員工,也能用過工具制作出如上完成度的對(duì)話場(chǎng)景。
本次分享內(nèi)容就到此為止了。為了讓賽馬娘表現(xiàn)得更有魅力,可以說我們?cè)诟鱾€(gè)方面都傾盡了全力,而且我們?cè)诮窈笠矔?huì)持續(xù)創(chuàng)造出大家未曾見過的、充滿魅力的賽馬娘?!敢磺卸紴榱瞬粩啾寂芟蚯暗馁愸R娘!」

文章來源:
https://www.youtube.com/user/CygamesChannel/videos
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