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編輯導(dǎo)語:國內(nèi)游戲發(fā)展迅速,各大APP也內(nèi)置了小游戲,那么游戲究竟有什么魅力呢?本文介紹了游戲平臺(tái)與游戲社區(qū)的發(fā)展歷史、挑戰(zhàn)與機(jī)會(huì)等等七個(gè)角度,感興趣的童鞋一起來看看吧。

故事是從一個(gè)人想玩游戲開始的,想玩游戲就得去找。要么其他人介紹,要么看網(wǎng)上資訊,最后找到一個(gè)能下載游戲的地方,把這個(gè)人和游戲真正的連接在一起了。

游戲平臺(tái)是隨著游戲誕生的,我國的游戲平臺(tái)隨著上世紀(jì)末電腦游戲的普及也隨之發(fā)展。這并不是一個(gè)談?wù)撚螒蚱脚_(tái)歷史的故事,而是想分享一些基于游戲我國游戲發(fā)展過程中,游戲平臺(tái)的設(shè)計(jì)運(yùn)營以及衍生出的游戲社區(qū)的內(nèi)容。

一、游戲平臺(tái)的發(fā)展簡(jiǎn)介

我國的游戲發(fā)展,可以簡(jiǎn)單總結(jié)為以下發(fā)展過程。上世紀(jì)末及本世紀(jì)初電腦游戲茁壯成長(zhǎng),隨后因?yàn)榘鏅?quán)問題導(dǎo)致盜版泛濫,電腦單機(jī)無法正常盈利,游戲廠商開始大范圍聚集在電腦網(wǎng)游領(lǐng)域,網(wǎng)游從開始的電腦客戶端發(fā)展出了頁游。

隨著移動(dòng)時(shí)代的到來,手機(jī)游戲進(jìn)入玩家視野,從2010年代初開始逐漸占據(jù)游戲生態(tài)主流。由于我國早年的政策,主機(jī)游戲沒有生長(zhǎng)土壤,真正的發(fā)展是從2010年代政策改變后開始的,所以在本世紀(jì)的前十年游戲平臺(tái)的主流就是電腦網(wǎng)游、頁游以及單機(jī)。

手機(jī)游戲成為絕對(duì)主流,是移動(dòng)時(shí)代到來的紅利,比電腦游戲更低的接觸門檻、更加便捷的操作可以讓更多的人接觸到游戲。從而游戲平臺(tái)從電腦端游戲轉(zhuǎn)而開始以移動(dòng)端為主流。由于谷歌退出中國市場(chǎng)的緣故,安卓游戲下載這個(gè)功能市場(chǎng)在國內(nèi)成為了一片待開發(fā)的土壤,各家游戲平臺(tái)自然而然開始各自的耕耘。

游戲平臺(tái)主要以提供游戲下載與提供游戲資訊的方式吸引用戶,所以在手游時(shí)代的早期游戲的多少也是各家平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)之一。隨著國家管控,各家可提供的游戲范圍趨于同質(zhì)化,于是為了留住用戶各家平臺(tái)無法在游戲下載上發(fā)展優(yōu)勢(shì),則開始聚焦于提供游戲資訊并衍生出基于游戲內(nèi)容的用戶互動(dòng),為了鞏固用戶,游戲社區(qū)便逐漸成為了游戲平臺(tái)新的重點(diǎn)。

隨著國內(nèi)手機(jī)硬件的發(fā)展,各品牌廠商建立了自己的軟件生態(tài),游戲平臺(tái)的下載功能優(yōu)勢(shì)逐漸為各家游戲商店取代,使得游戲平臺(tái)的游戲商店優(yōu)勢(shì)削弱。

同時(shí)由于電腦游戲、主機(jī)游戲的不夠普及,從游戲平臺(tái)運(yùn)營方的角度來說,需要獲取更多的利益則只能聚焦于移動(dòng)端,移動(dòng)端又因?yàn)槭謾C(jī)硬件廠商的發(fā)展,導(dǎo)致游戲平臺(tái)下載的渠道能力優(yōu)勢(shì)被削弱,為了應(yīng)對(duì)這種情況,平臺(tái)順應(yīng)發(fā)展開始強(qiáng)化社區(qū)的用戶創(chuàng)作氛圍、提升社交互動(dòng),使得社區(qū)成為了游戲平臺(tái)不可或缺的基礎(chǔ)之一。

二、為什么需要游戲平臺(tái)

通過以上簡(jiǎn)單的我國游戲平臺(tái)發(fā)展的故事,可以很明顯地看到移動(dòng)時(shí)代的來臨對(duì)于游戲生態(tài)的改變。那么在游戲處于不同時(shí)代的背景下,游戲平臺(tái)中提供游戲下載與提供游戲相關(guān)內(nèi)容作為兩個(gè)基礎(chǔ)能力一直發(fā)展至今,看似理所應(yīng)當(dāng),但理所應(yīng)當(dāng)?shù)谋澈髤s是來源于背后的獨(dú)特的商業(yè)性。

與早期的3DM、17173這類電腦游戲?yàn)橹鞯挠螒蚱脚_(tái),以及微軟、索尼PS、任天堂這些主機(jī)游戲平臺(tái)不同,移動(dòng)時(shí)代的游戲平臺(tái)商業(yè)價(jià)值均來源于谷歌商店在國內(nèi)的缺席。主機(jī)游戲由于其在我國的特殊性,用戶少且覆蓋面不足,這里便不再多做討論。所以可以簡(jiǎn)單的將我國的游戲平臺(tái)分為電腦游戲時(shí)代以及后來的移動(dòng)游戲?yàn)橹髌渌愋陀螒驗(yàn)檩o兩個(gè)階段。不過不論哪個(gè)階段,游戲平臺(tái)在功能設(shè)計(jì)以及運(yùn)營上都是基于下載與提供內(nèi)容兩點(diǎn)。

為什么游戲平臺(tái)的基礎(chǔ)是這兩點(diǎn)?

蘋果商店的誕生,讓蘋果的iOS軟件生態(tài)有了發(fā)展的根據(jù)地。這是站在蘋果的角度做的總結(jié),那么蘋果商店為用戶帶來了什么呢?用戶可以從其獲取一些有用有趣的軟件,充分發(fā)揮iOS系統(tǒng)與手機(jī)的優(yōu)勢(shì)。

商店的優(yōu)勢(shì)可以理解為一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中的超市,我可以在這里挑選我需要的商品,而非需要在不同的商店里分散的購買我需要的商品。商店將商品的集中化,提升了用戶獲取商品的效率,這個(gè)直觀的高效非常容易為用戶帶來積極的感受。

游戲平臺(tái)也可以理解為是一個(gè)基礎(chǔ)的游戲商店。當(dāng)玩家想要某款游戲之時(shí),只需要在平臺(tái)內(nèi)搜索后即可獲取,比起在網(wǎng)絡(luò)上自行搜索效率自然高了很多。因此提供游戲下載是游戲平臺(tái)不可或缺的基礎(chǔ)之一,而之所以說游戲下載曾經(jīng)是游戲平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),則是因?yàn)樵谠缒暧螒蚴袌?chǎng)缺乏管控的年代,游戲可由各家平臺(tái)自行收錄并提供下載,此時(shí)哪家提供的游戲多則自然就比其他平臺(tái)具有優(yōu)勢(shì)了,不過隨著我國游戲版號(hào)審查等制度的落實(shí),下載功能則不再具有較大優(yōu)勢(shì),成為了平臺(tái)的基礎(chǔ)能力之一。

另一個(gè)基礎(chǔ)則是提供游戲內(nèi)容。提供游戲內(nèi)容指的是平臺(tái)的一種行為,既可以是像早期電腦游戲時(shí)代由游戲平臺(tái)官方提供游戲新聞攻略、官方組織專業(yè)或者兼職編輯團(tuán)隊(duì)提供游戲內(nèi)容,也可以是現(xiàn)在流行的用戶原創(chuàng)內(nèi)容方式提供游戲內(nèi)容。玩家可以從平臺(tái)下載游戲,滿足了他便捷高效獲取游戲的期望,而提供相關(guān)的游戲內(nèi)容,則拓展?jié)M足了玩家想要進(jìn)一步了解游戲的需求。

一款游戲開始總是讓玩家陌生的,他會(huì)遇到一些問題,此時(shí)了解游戲是游戲玩家最基礎(chǔ)的行為與需求。僅能下載游戲,這只是一個(gè)工具化的功能,而在使用工具的基礎(chǔ)上還可以了解游戲的攻略與新聞,則相當(dāng)于提供了良好的售后以及新聞。不過由于玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的需求頻率并不高且非必要,所以提供游戲內(nèi)容的邊際價(jià)值并不是特別高。

那么兩個(gè)基礎(chǔ)滿足了用戶不同目的的期望,對(duì)于用戶而言這是他們的價(jià)值,那對(duì)于游戲平臺(tái)方而言可收獲的價(jià)值是什么呢?

這里就要談到游戲平臺(tái)的盈利方式了,那就是作為提供游戲下載的一個(gè)渠道與游戲研發(fā)商(游戲研發(fā)商指的是游戲研發(fā)與發(fā)行的聯(lián)合組織,這里將其組合為一個(gè)組織,下同)分成。

因?yàn)橛螒蚱脚_(tái)大多并不會(huì)自己研發(fā)游戲,平臺(tái)扮演的更多是中間商角色,連接上游的游戲研發(fā)商以及下游的玩家。所以游戲平臺(tái)可以從游戲研發(fā)商以及用戶兩個(gè)角色上獲取利益。游戲研發(fā)商方面則是幫助其推廣游戲,使游戲可以獲得較大范圍的推廣為用戶了解,提升游戲的下載量,從而與游戲研發(fā)商進(jìn)行利益分成。而用戶角度,則是在平臺(tái)方積極提升用戶數(shù)量滿足游戲研發(fā)商推廣的需求上,通過游戲內(nèi)容吸引用戶,主要以廣告的方式獲取利益。

其中游戲平臺(tái)的主要收入來源是推廣游戲下載,稱之為游戲分發(fā)。而廣告收入由于平臺(tái)本身是聚焦于游戲,更多的還是服務(wù)于游戲推廣本身,即還是服務(wù)于游戲分發(fā),不像其他例如新聞平臺(tái)、電商平臺(tái)提供不同類型商品的廣告獲利,所以廣告收入并不是游戲平臺(tái)的盈利主流方式,反而成為了游戲分發(fā)的一個(gè)環(huán)節(jié)。

游戲平臺(tái)的商店化在電腦游戲時(shí)代,是因?yàn)閲鴥?nèi)當(dāng)時(shí)還沒有類似Steam這樣大型系統(tǒng)的游戲商店平臺(tái),從而各家均可以想辦法吸引廣大的游戲用戶群體打造自己的平臺(tái)。而移動(dòng)游戲時(shí)代由于谷歌商店的缺席,這塊市場(chǎng)必須有人來占領(lǐng),在電腦游戲時(shí)代的基礎(chǔ)上也就自然而然的可以將之前的模式用在移動(dòng)游戲時(shí)代,于是多玩、TapTap、九游、4399等平臺(tái)應(yīng)運(yùn)而生了。

三、游戲平臺(tái)商店化的功能特點(diǎn)

幫助用戶高效的獲取游戲以及游戲相關(guān)內(nèi)容是游戲平臺(tái)的核心,基于這個(gè)需求在平臺(tái)功能的設(shè)計(jì)上與其他類型類型產(chǎn)品也有著類似的思路。商店模式的特點(diǎn)諸如百貨商店、超市、書店以及其他類型的商店,都會(huì)根據(jù)推薦、分類兩個(gè)特點(diǎn)提供商品

如果把游戲比作書籍,那么一個(gè)書店為了滿足購書者需要提供哪些能力呢?

推薦近期熱門、暢銷的書籍,將書籍分類方便購書者快速定位所需的書。

對(duì)于一個(gè)需要獲取信息的用戶來說,通常存在兩個(gè)行為:

  1. 一個(gè)是目標(biāo)明確的信息獲取行為,例如我想要買一本三國志,或者三國歷史題材的書籍,那么我回到書店的歷史分類區(qū)域找尋。
  2. 另一個(gè)則是目標(biāo)并不明確探索型的信息獲取行為,這個(gè)行為偏向以興趣主導(dǎo)獲取信息。例如我在書店閑逛,在推薦區(qū)域或者各分類區(qū)域散步,看到感興趣或是有趣的則買下來。

此時(shí)在游戲平臺(tái)的設(shè)計(jì)上,以下幾個(gè)功能則成為平臺(tái)的基礎(chǔ)。

1. 搜索及搜索推薦

搜索功能是為了滿足目標(biāo)明確具體的信息獲取,例如查找某款游戲、某個(gè)游戲的相關(guān)內(nèi)容。需要注意的是搜索這個(gè)功能在不同角色的不同角度導(dǎo)致這個(gè)功能在平臺(tái)中使用效果有限。

對(duì)于平臺(tái)方而言,對(duì)于搜索效果以及搜索推薦效果,搜索功能本身想要達(dá)到較高水平需要較高質(zhì)量的技術(shù)保證,但是就算提供了高質(zhì)量的搜索,相比平臺(tái)中其他的推薦界面、分類、排行榜等功能則提供的邊際價(jià)值不高。

對(duì)于用戶而言,主動(dòng)搜索本身并不是一個(gè)高頻行為。在游戲平臺(tái)中,如果不是明確自己想要搜索的內(nèi)容,則不會(huì)進(jìn)行搜索;其次用戶在搜索關(guān)鍵詞、搜索描述的結(jié)果反饋上依賴于平臺(tái)上的技術(shù)能力,往往難以達(dá)到預(yù)期,所以搜索在游戲平臺(tái)中的重要程度則相對(duì)次要了。

2. 默認(rèn)推薦界面與游戲列表界面

游戲平臺(tái)的推薦界面在電腦端以及移動(dòng)端是完全不同風(fēng)格的。電腦端由于展示空間大,可以容下更多的信息,所以除了主要的游戲展示,不同平臺(tái)還會(huì)展示游戲資訊等內(nèi)容,在功能設(shè)計(jì)上并沒有大的變化,相比移動(dòng)端功能設(shè)計(jì)以及界面設(shè)計(jì)的發(fā)揮空間更高。

移動(dòng)端的游戲平臺(tái)推薦界面則有過明顯的變化。由于移動(dòng)端展示空間小,可容納的信息有限,所以在默認(rèn)推薦界面的設(shè)計(jì)上非常講究。

一般游戲平臺(tái)在游戲推薦功能的設(shè)計(jì)上會(huì)使用推薦加列表組合的方式提供給用戶。推薦,則是幫助用戶在無目的探索時(shí),可以被動(dòng)、簡(jiǎn)單、快速的接受平臺(tái)方提供的推薦游戲服務(wù),對(duì)于用戶而言,在未知的驅(qū)使下,可以非常低成本的獲取游戲信息。而當(dāng)用戶需要自行探索時(shí),則可以使用游戲列表界面自行篩選搜索。這兩個(gè)功能的組合,滿足了兩種不同行為下用戶對(duì)于信息索取的需求。

由于用戶在獲取信息(不只針對(duì)游戲平臺(tái))時(shí)無目的的情況更多,此時(shí)好的推薦功能以及推薦內(nèi)容展示則可以很快地吸引用戶的注意力。

3. 排行榜

用戶在獲取某個(gè)主題信息時(shí),不論目標(biāo)是否明確,為了高效地獲取想要的信息,在搜尋信息時(shí)大致會(huì)有以下幾個(gè)特點(diǎn):

  1. 了解最近、最近的熱門信息
  2. 了解長(zhǎng)期熱門、暢銷的信息
  3. 了解專業(yè)人員關(guān)注的信息

以上的三個(gè)特點(diǎn)是可以隨意組合后再進(jìn)行信息檢索的。而如果依賴用戶來進(jìn)行不同特點(diǎn)組合信息檢索,則很容易消耗用戶的耐心。而推薦功能更具個(gè)性化的個(gè)人行為,此時(shí)如何提供這類信息則是平臺(tái)在提供游戲下載功能以及游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)上的一個(gè)差異點(diǎn)。

排行榜可以根據(jù)信息的不同特點(diǎn),提供相應(yīng)的內(nèi)容排行。比如游戲中常見的新游排行、下載量暢銷排行、廠商排行、某熱門品類游戲排行。

排行榜可以解決在默認(rèn)推薦和游戲列表頁的基礎(chǔ)上用戶進(jìn)一步獲取游戲信息的需求。

4. 游戲詳情界面

游戲的相關(guān)內(nèi)容展示,是用戶獲取游戲詳細(xì)信息的重要來源,因此游戲內(nèi)容界面的設(shè)計(jì)則成為了平臺(tái)如何展示游戲內(nèi)容給用戶的重要途徑。與前3個(gè)功能中游戲多以圖標(biāo)、縮略圖、名稱與簡(jiǎn)介快速吸引用戶點(diǎn)擊訪問不同,游戲詳情界面需要兼顧展示游戲概況、用戶互動(dòng)、社區(qū)論壇功能以及其他功能內(nèi)容的集合展示。

隨著內(nèi)容從文字、圖文進(jìn)化到視頻時(shí)代,對(duì)于游戲內(nèi)容的展示如今可以更加方便地使用視頻充分展示游戲特色。在詳情頁的設(shè)計(jì)上,不論電腦還是移動(dòng)端為了快速讓用戶了解信息,主要的位置和內(nèi)容都讓給了游戲內(nèi)容介紹。

四、小結(jié)與游戲平臺(tái)遇到的問題

游戲的商店化為游戲平臺(tái)提供了基礎(chǔ)的核心能力,輔以游戲內(nèi)容服務(wù),此時(shí)的游戲平臺(tái)已經(jīng)具備了吸引用戶的基礎(chǔ)。但是這里的用戶指的是愿意花時(shí)間關(guān)注游戲信息的大部分人,對(duì)于游戲玩家的用戶而言,他們對(duì)游戲內(nèi)容、游戲互動(dòng)則有更高要求。如果一個(gè)平臺(tái)僅有基礎(chǔ)的下載功能、可以瀏覽游戲新聞,此時(shí)的游戲平臺(tái)功能差異化主要集中在可提供的游戲多少。當(dāng)游戲的數(shù)量有限,各家平臺(tái)可提供的游戲趨于一致時(shí),則如何通過排行榜、推薦、新聞資訊來更有效、高效且個(gè)性化的提供游戲則成為了新的差異化。

然而游戲平臺(tái)一直以來存在幾個(gè)發(fā)展問題,導(dǎo)致這些差異化難以幫助平臺(tái)脫穎而出。

1. 游戲平臺(tái)用戶有限

游戲用戶很多,但是會(huì)使用游戲平臺(tái)的用戶則并不多。游戲平臺(tái)的核心在于提供游戲下載與額外的游戲功能或者社交互動(dòng),但是對(duì)于不在乎后者的用戶而言,游戲平臺(tái)的價(jià)值遠(yuǎn)不如應(yīng)用商店,畢竟各平臺(tái)的應(yīng)用商店已經(jīng)足夠方便,沒有必要再下載一個(gè)我并不會(huì)高頻使用的軟件。

而游戲玩家的有限,導(dǎo)致了游戲平臺(tái)的用戶就已經(jīng)預(yù)先被市場(chǎng)與需求篩選過了一次用戶群體,被篩選前后的用戶群體需要進(jìn)行一次吸引力上的轉(zhuǎn)化,被真正轉(zhuǎn)化為游戲平臺(tái)的用戶后數(shù)量則少了非常多。

2. 當(dāng)可推薦的游戲有限時(shí),功能帶來的驚喜降低

如果你可以在某個(gè)平臺(tái)獨(dú)家下載到某款游戲,而其他平臺(tái)都沒有,這就是一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì)。然而游戲研發(fā)商為了讓自己的游戲盡可能的被更多人知道,一般都會(huì)選擇上線多個(gè)平臺(tái),隨著這種趨勢(shì)的深入,可提供的游戲數(shù)量已經(jīng)不再是游戲平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)。(這個(gè)問題的另一個(gè)原因是國家政策管控)

雖然各平臺(tái)可以通過推薦功能提供不同的內(nèi)容給用戶,但是游戲并不是像內(nèi)容平臺(tái)中的圖文、視頻一樣可以快速獲取用戶關(guān)注的消費(fèi)品。仍然以圖書為例,想要了解圖書是否符合要求,讀者會(huì)通過其他讀者的分享讀后感、評(píng)價(jià)來判斷是否購買,而購買以后還需要自己閱讀來做最終的判斷。

這個(gè)預(yù)先了解-購買-自行體驗(yàn)-最終判斷的流程與游戲的獲取的流程類似,游戲則為通過排行榜、用戶評(píng)價(jià)、新聞等方式了解游戲-購買或下載-體驗(yàn)-最終判斷。這個(gè)流程并不像閱讀內(nèi)容一般可以很快的收獲反饋,縱使是走到體驗(yàn)游戲這一步,也需要花時(shí)間來充分了解。

所以這個(gè)流程從時(shí)間到精力所需的成本是很高的,而平臺(tái)所能提供的推薦功能并不能深入的幫助用戶解決這個(gè)問題,此時(shí)平臺(tái)的各項(xiàng)功能僅能停留在吸引用戶購買或者下載這一步,而游戲是否有意思則需要用戶自行體驗(yàn),此時(shí)平臺(tái)功能能帶給用戶的驚喜則大打折扣。

3. 用戶收獲的反饋價(jià)值低

一個(gè)游戲平臺(tái),大致存在三種角色。

1)游戲平臺(tái)運(yùn)營方以及游戲研發(fā)商

雖然這是兩個(gè)不同的組織,但是他們?yōu)榱司劢褂谕其N游戲,因?yàn)檫@相同的目的在平臺(tái)中構(gòu)成了同一個(gè)角色,他們提供游戲、提供推薦、游戲內(nèi)容等功能吸引用戶關(guān)注下載購買游戲。而其他的角色則消費(fèi)他們提供的游戲,并為平臺(tái)提供人氣。

2)內(nèi)容生產(chǎn)者

內(nèi)容生產(chǎn)者是平臺(tái)內(nèi)的玩家,但是他們除了會(huì)使用平臺(tái)的功能以外,還會(huì)在平臺(tái)的社區(qū)中發(fā)布自己的看法,例如游戲的評(píng)價(jià)、游戲的攻略新聞創(chuàng)作以及其他游戲相關(guān)的周邊內(nèi)容創(chuàng)作。他們消費(fèi)平臺(tái)提供的游戲時(shí),還為平臺(tái)創(chuàng)造了內(nèi)容,為內(nèi)容互動(dòng)氛圍創(chuàng)造提供了助力。

3)內(nèi)容消費(fèi)者

內(nèi)容消費(fèi)者也是玩家,但是他們除了使用平臺(tái)的功能以外,很少參與平臺(tái)內(nèi)的內(nèi)容互動(dòng),更多的是消費(fèi)平臺(tái)提供的游戲,而這個(gè)角色則為平臺(tái)提供了用戶基礎(chǔ)。

除了第一個(gè)角色,另外兩個(gè)角色均由用戶構(gòu)成,他們能從平臺(tái)獲取的價(jià)值均集中在獲取游戲以及游戲相關(guān)內(nèi)容。這個(gè)情況導(dǎo)致游戲平臺(tái)的吸引力僅能集中在熱愛游戲的玩家用戶上,對(duì)于大部分的用戶難以被平臺(tái)吸引,更多時(shí)候只是將平臺(tái)當(dāng)作下載工具或者問答社區(qū),難以深入?yún)⑴c平臺(tái)中。

4. 商業(yè)市場(chǎng)的有限

游戲平臺(tái)的盈利模式在前文中已有提及,主要來源于幫助推廣下載游戲的分發(fā)模式,通過幫游戲研發(fā)商推廣游戲進(jìn)而分成獲利。這個(gè)盈利方式來源于國內(nèi)電腦游戲市場(chǎng)沒有成熟化系統(tǒng)的平臺(tái)、移動(dòng)端谷歌商店的缺席帶來的市場(chǎng)。隨著硬件廠商開始打造自己的軟件生態(tài),這個(gè)商業(yè)市場(chǎng)中游戲平臺(tái)的空間被進(jìn)一步壓縮,直接影響了喪失部分以下載游戲?yàn)橹饕康牡挠脩?,這類用戶轉(zhuǎn)向至使用自帶的應(yīng)用商店。

以上的幾個(gè)問題導(dǎo)致游戲平臺(tái)除了游戲分發(fā)難以拓展新的盈利途徑,因?yàn)橛螒蜻@個(gè)預(yù)先設(shè)定的主題導(dǎo)致用戶已經(jīng)被篩選了一次,導(dǎo)致游戲平臺(tái)能獲取的用戶并不像內(nèi)容平臺(tái)一樣可以吸引不同主題的用戶。同時(shí)因?yàn)橛螒蝾愃茍D書、影音的內(nèi)容豐富、體驗(yàn)了解需要花費(fèi)用戶時(shí)間與精力遠(yuǎn)大于一般的圖文、視頻內(nèi)容的特點(diǎn),導(dǎo)致用戶無法高頻的短時(shí)間內(nèi)不斷獲取游戲,限制了游戲分發(fā)的效率。

面對(duì)以上的問題,平臺(tái)所能提供的功能帶來的價(jià)值遠(yuǎn)不如做好提供游戲下載、推薦好游戲,而這個(gè)基礎(chǔ)又是游戲平臺(tái)就必須做好的,從而使得游戲平臺(tái)逐漸同質(zhì)化。如何突破同質(zhì)化打造自身的特色,盡可能地留住用戶,進(jìn)一步吸引用戶,那就得從用戶入手。

前文在談及游戲平臺(tái)遇到的問題是,用戶所扮演的角色能獲取的價(jià)值并不高,導(dǎo)致了用戶的粘性和用戶數(shù)量提升困難。因此游戲平臺(tái)在度過了做好游戲下載與提供游戲內(nèi)容的階段后,開始為用戶提供舞臺(tái),他們可以展現(xiàn)自己,收獲其他人的關(guān)注;可以分享自己的觀點(diǎn),獲取來自心理上的滿足。

此時(shí),游戲平臺(tái)中的社區(qū)化,開始了。

五、游戲平臺(tái)的社區(qū)打造

前一個(gè)階段的游戲平臺(tái),是屬于平臺(tái)方與研發(fā)商的舞臺(tái),他們充分賣力的表演,以吸引用戶關(guān)注,而他們的表演可以從用戶身上收獲直接的利益。但是這個(gè)舞臺(tái)不屬于用戶,他們能收獲的利益難以長(zhǎng)期維持他們對(duì)游戲平臺(tái)的興趣,此時(shí)游戲平臺(tái)則開始為用戶也打造了舞臺(tái),便是游戲社區(qū)。

游戲平臺(tái)的問題,是技術(shù)發(fā)展以及市場(chǎng)發(fā)展過程中難以避免的問題,在市場(chǎng)受擠壓、玩家用戶轉(zhuǎn)化困難的背景下,則需要吸引更多元的用戶,從而拓展用戶群體。同時(shí)還要提供更好的內(nèi)容來滿足現(xiàn)有的玩家用戶留下來,游戲社區(qū)就必須承載連接用戶、創(chuàng)造用戶互動(dòng)從而喜歡上平臺(tái)的任務(wù)。

一個(gè)內(nèi)容平臺(tái)或者是內(nèi)容類社區(qū),這類內(nèi)容型平臺(tái)會(huì)提供相應(yīng)主題的內(nèi)容吸引用戶,并讓用戶參與討論交流,進(jìn)而讓用戶自己發(fā)表看法,進(jìn)而讓用戶基于內(nèi)容開始互動(dòng)。對(duì)內(nèi)容進(jìn)行點(diǎn)贊、討論、轉(zhuǎn)發(fā)分享等,讓內(nèi)容生產(chǎn)者收獲關(guān)注,收獲成就感;讓內(nèi)容消費(fèi)者收獲信息,收獲解決問題的滿足感。參考這個(gè)特點(diǎn),結(jié)合游戲平臺(tái)已有的提供游戲內(nèi)容,游戲平臺(tái)的社區(qū)缺少的就是用戶的互動(dòng)了。

在社區(qū)的內(nèi)容準(zhǔn)備上,平臺(tái)的運(yùn)營重點(diǎn)不僅局限于發(fā)布的新聞攻略來吸引用戶互動(dòng),還需要拓展用戶可互動(dòng)的空間。如果僅僅依賴于官方的內(nèi)容,能吸引到的用戶少且僅針對(duì)內(nèi)容歸屬的游戲,更關(guān)鍵的問題是這類內(nèi)容由于宣傳的需要,難以吸引用戶。想要拓展新的社區(qū)內(nèi)容基礎(chǔ),還是得從用戶的行為與需求入手。

用戶對(duì)于游戲的需求,核心基于獲取游戲與了解游戲。獲取游戲由平臺(tái)滿足,而了解游戲的途徑則有很多。用戶可以在網(wǎng)絡(luò)上自行搜索,在社區(qū)中搜索。在排行榜功能設(shè)計(jì)時(shí),基于用戶想要了解一個(gè)主題信息的特點(diǎn)中,了解專業(yè)人員的看法這一點(diǎn)至關(guān)重要。在游戲平臺(tái)中,專業(yè)人員的要求可以將范圍擴(kuò)大至體驗(yàn)過游戲的玩家用戶,此時(shí)他們對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)就好似讀過一本書以后的讀后感,十分具有參考意義。而針對(duì)這些評(píng)價(jià),用戶可能因?yàn)橛^點(diǎn)不一產(chǎn)生討論交流,此時(shí)社區(qū)的基礎(chǔ)就出現(xiàn)了。

游戲評(píng)價(jià)作為游戲平臺(tái)中用戶最基礎(chǔ)、最簡(jiǎn)單的內(nèi)容創(chuàng)作行為,不僅是游戲平臺(tái)的基礎(chǔ),也是用戶在平臺(tái)中的基礎(chǔ)行為。吸引以及做好用戶對(duì)游戲進(jìn)行平臺(tái)的引導(dǎo),則是游戲社區(qū)化的第一步。社區(qū)的重點(diǎn)在于內(nèi)容創(chuàng)作者、內(nèi)容消費(fèi)者以及創(chuàng)作出的內(nèi)容,基于這三個(gè)因素便有了社區(qū)的雛形。

Steam平臺(tái)作為影響力足夠大且手中足夠多的游戲平臺(tái),可以說是游戲平臺(tái)建設(shè)的標(biāo)桿。從Steam的社區(qū)功能到運(yùn)營中均可以發(fā)現(xiàn),基于玩家想要了解游戲的需求,游戲評(píng)價(jià)功能不僅是平臺(tái)的重要基礎(chǔ)功能,更是社區(qū)內(nèi)容的重要組成。原因正是基于用戶行為需求的基礎(chǔ)。

那么像Steam一樣有了良好的游戲評(píng)價(jià)氛圍,對(duì)于游戲平臺(tái)而言,社區(qū)就建設(shè)好地基了嘛?非也。游戲評(píng)價(jià)的這個(gè)舞臺(tái)并不夠大,用戶在這里的創(chuàng)作依然是基于已經(jīng)定義好的主題,對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)價(jià)以及討論,這樣限制了用戶對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作的發(fā)揮空間。比如我想發(fā)布我對(duì)游戲的攻略,分享我了解到的游戲問題,分享我制作的游戲MOD等等,游戲評(píng)價(jià)是完全不夠的。

此時(shí)游戲論壇這個(gè)更大的舞臺(tái)誕生了。如果在平臺(tái)中,每款游戲都有屬于自己的論壇,不僅用戶可以在其中創(chuàng)作,游戲研發(fā)商也可以參與其中與用戶進(jìn)行交流,從而讓平臺(tái)中的不同角色可以更加深入的交流,此時(shí)則為平臺(tái)創(chuàng)造了新的價(jià)值。

做好游戲評(píng)價(jià)以及提供了游戲論壇,可以說已經(jīng)把游戲平臺(tái)的社區(qū)搭建起來了,在此基礎(chǔ)上各家平臺(tái)則可以根據(jù)自身的特色自由發(fā)揮。

例如Steam的創(chuàng)意工坊,可以為游戲愛好者提供良好的游戲開發(fā)、修改交流平臺(tái),提供更加高級(jí)的工具化價(jià)值;4399游戲盒、好游快爆這樣的平臺(tái)則可以在社區(qū)的基礎(chǔ)用,利用活動(dòng)吸引用戶進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作、參與平臺(tái)互動(dòng);TapTap可以充分發(fā)揮游戲論壇不同角色互動(dòng)的特點(diǎn),利用平臺(tái)優(yōu)秀的推薦、分發(fā)以及排行榜這樣的內(nèi)容展示,為游戲開發(fā)者提供良好游戲投放平臺(tái),同時(shí)還可以收獲高質(zhì)量的用戶反饋,這樣良好的運(yùn)營模式拉近了平臺(tái)、游戲研發(fā)商與用戶三者互相的距離,并可以在此基礎(chǔ)上往內(nèi)容平臺(tái)的方向探索。

六、游戲平臺(tái)社區(qū)的社交化

游戲平臺(tái)打造了社區(qū)之后,那么問題解決了嗎?并沒有完全解決。社區(qū)的主要價(jià)值還是吸引更多元的用戶以及鞏固當(dāng)前的活躍用戶,主要價(jià)值還是在提升用戶量方面。而且社區(qū)的功能偏向內(nèi)容創(chuàng)作,即通過用戶創(chuàng)作內(nèi)容讓用戶進(jìn)行互動(dòng)。這個(gè)方式非常依賴內(nèi)容創(chuàng)作者,而內(nèi)容創(chuàng)作者又是少數(shù)的,這就導(dǎo)致了社區(qū)的運(yùn)營過程中會(huì)出現(xiàn)本想助力平臺(tái),反而需要平臺(tái)反哺的情況。

不是誰都有精力、興趣與時(shí)間創(chuàng)作內(nèi)容,而簡(jiǎn)單的問答互動(dòng)又難以打造高質(zhì)量的內(nèi)容創(chuàng)作氛圍以及互動(dòng)氛圍,用戶依然很難培養(yǎng)出對(duì)平臺(tái)的深厚興趣。尤其是內(nèi)容創(chuàng)作者在平臺(tái)中收獲的成就感的閾值并不會(huì)很高,當(dāng)達(dá)到閾值之后的邊際價(jià)值并不高,則進(jìn)一步限制了創(chuàng)作者的創(chuàng)作。

缺少了這種基于游戲的開放性內(nèi)容以后,要么通過活動(dòng)提供獎(jiǎng)勵(lì)不斷激勵(lì)用戶創(chuàng)作,要么維持現(xiàn)狀。為了鞏固用戶,社區(qū)開始提升社交化的探索。

為了凸顯用戶,例如個(gè)人主頁展示用戶信息,不僅展示了用戶玩過的游戲,還可以讓用戶發(fā)布個(gè)人狀態(tài),這種更私人化的內(nèi)容展示了用戶的特點(diǎn),脫離于游戲主題的限制讓這類內(nèi)容更容易讓讀者了解到發(fā)布者,發(fā)現(xiàn)其與自己的相似性與互補(bǔ)性,讓社交行為更容易產(chǎn)生,從而讓用戶喜歡上社區(qū)與平臺(tái),從而留下來。

以Steam和B站游戲中心對(duì)比,二者最大的區(qū)別是什么?

Steam是基于游戲去讓用戶關(guān)注游戲內(nèi)容并創(chuàng)作內(nèi)容,因?yàn)镾team的基礎(chǔ)是提供下載功能的游戲平臺(tái)。而B站游戲中心則是基于B站龐大的內(nèi)容創(chuàng)作群體以及內(nèi)容讓用戶關(guān)注游戲,恰好與Steam相反。但是B站的優(yōu)勢(shì)在于有著良好的社交氛圍,雖然B站自身的用戶群體特點(diǎn)一定程度上限制了游戲類型,但是龐大的用戶群體正是游戲平臺(tái)夢(mèng)寐以求的。

除此以外,B站、Youtube這樣的內(nèi)容平臺(tái),不僅可以通過創(chuàng)作內(nèi)容吸引關(guān)注獲取成就感,平臺(tái)因?yàn)閯?chuàng)作者在平臺(tái)中創(chuàng)作還有利益反饋,通過創(chuàng)作獲取收益幫助平臺(tái)形成了良好的循環(huán)。

如果可以讓用戶愿意在平臺(tái)中不僅創(chuàng)作游戲內(nèi)容,也愿意分享自己,那么游戲平臺(tái)是否就可以從下載平臺(tái)這個(gè)基礎(chǔ)拓展到游戲內(nèi)容社交平臺(tái)呢?

提升社交性幫助用戶更加依賴、喜歡社區(qū)與平臺(tái),讓自己的內(nèi)容創(chuàng)作更容易被分享,還可以通過發(fā)布與游戲無關(guān)的個(gè)人信息展現(xiàn)自我。脫離于游戲評(píng)價(jià)與游戲論壇之后,平臺(tái)給用戶帶來的舞臺(tái)空間更大了。

七、游戲平臺(tái)與游戲社區(qū)面臨的挑戰(zhàn)與機(jī)會(huì)

行文下來,似乎讓人感覺游戲社區(qū)與游戲平臺(tái)是伴隨相生的,其實(shí)并非如此。除了游戲平臺(tái)的社區(qū)以外,國內(nèi)也有NGA、百度貼吧、游戲自己的官方論壇等游戲社區(qū)。

這類社區(qū)并不附屬于平臺(tái),也不依賴其他功能而生,對(duì)于內(nèi)容交流、用戶社交更加純粹。但因?yàn)橛脩魪闹锌墒斋@的價(jià)值有限,在這些社區(qū)中用戶難以獲取游戲信息以外的價(jià)值,有限的用戶也讓社交的趣味大打折扣,最終使得這類社區(qū)更加集中于小群體,這與平臺(tái)化的發(fā)展策略相違背。

游戲平臺(tái)的社區(qū)在內(nèi)容運(yùn)營過程中,與內(nèi)容型平臺(tái)與社區(qū)并沒有顯著的區(qū)別,主要的特點(diǎn)僅僅是這是一個(gè)游戲主題社區(qū)。當(dāng)游戲平臺(tái)搭建了游戲社區(qū)之后,再回顧一下游戲平臺(tái)遇到的問題,此時(shí)那些問題解決了嗎?

答案是還沒有。

社區(qū)更多是集中在拓展用戶與鞏固用戶,縱使拓展了內(nèi)容創(chuàng)作氛圍以及社交氛圍,這些依然存在局限。相較其他成功的平臺(tái),例如國內(nèi)的微博這樣的社交內(nèi)容平臺(tái)、抖音與快手這樣的內(nèi)容互動(dòng)平臺(tái)、小紅書這樣的興趣內(nèi)容平臺(tái),游戲平臺(tái)因?yàn)橛螒蜻@個(gè)主題先天就欠缺了拓展其他主題類型用戶的基礎(chǔ),只能想辦法吸引更多的用戶轉(zhuǎn)化為玩家用戶從而對(duì)平臺(tái)感興趣。

相較于B站這樣的內(nèi)容平臺(tái),游戲平臺(tái)缺少內(nèi)容平臺(tái)大量的用戶群體支持,以及對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作者的利益激勵(lì),使得游戲平臺(tái)社區(qū)內(nèi)的內(nèi)容創(chuàng)作者在內(nèi)容創(chuàng)作時(shí)更青睞內(nèi)容平臺(tái),讓游戲平臺(tái)更加偏向于基于游戲的社交平臺(tái)。

游戲社區(qū)也只是某個(gè)主題興趣社區(qū)的一種,這是難以克服的問題。但是愿意留在游戲社區(qū)的用戶,往往對(duì)平臺(tái)與社區(qū)有足夠的認(rèn)可,從而有較高的粘性,這是游戲平臺(tái)中社區(qū)用戶的優(yōu)勢(shì)。

游戲平臺(tái)遇到的問題,依然是前文談及的幾點(diǎn)。游戲論壇的加入,幫助游戲平臺(tái)在用戶問題上有了更多的解決方向,而游戲社區(qū)本身的問題也正如其他類型社區(qū)一般。

  • 基于主題的用戶數(shù)量有限
  • 基于主題的內(nèi)容創(chuàng)作范圍有限且有門檻
  • 基于主題的用戶社交因?yàn)橹黝}的限制導(dǎo)致社交內(nèi)容必須要有所突破不限于固定主題方能拓展用戶群體,有讓社區(qū)脫離主題的風(fēng)險(xiǎn)

游戲平臺(tái)的社區(qū)并不能脫離平臺(tái),二者可以相輔相成,使得社區(qū)遇到的問題可以緩解,并互相促進(jìn)。那么游戲平臺(tái)與游戲社區(qū)未來是否還有新的方向呢?只能說未來有無限可能。

我覺得也許B站就是一個(gè)很好的例子。如果游戲平臺(tái)可以在社區(qū)的基礎(chǔ)上,利用社交行為促進(jìn)社區(qū)中的內(nèi)容創(chuàng)作,打造出自身專業(yè)特色的內(nèi)容平臺(tái),并利用內(nèi)容收益激勵(lì)用戶創(chuàng)作,像B站一樣形成良好的創(chuàng)作氛圍,讓用戶得以在游戲領(lǐng)域打造自己的個(gè)人品牌,形成某個(gè)主題領(lǐng)域的內(nèi)容平臺(tái)。

或者像Steam一樣可以拓展出創(chuàng)意工坊這樣的工具功能,服務(wù)于更加高級(jí)的玩家,畢竟隨著技術(shù)的發(fā)展,像沙盒游戲或者開放世界游戲的MOD制作讓游戲有了更多的可能性,也讓游戲可以有更多的發(fā)揮空間。

游戲平臺(tái)并不是一個(gè)技術(shù)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品,它依賴于游戲而活,本質(zhì)是游戲研發(fā)商與玩家之間的橋梁。所以重要的從來都不是強(qiáng)大的功能,而是游戲平臺(tái)能否讓游戲離玩家更近,能否讓游戲開發(fā)者更了解玩家,玩家能否更容易獲取游戲。

這事從來都是人和人之間的交流,真心的運(yùn)營也許比套路化的功能技術(shù)更有效,至于游戲平臺(tái)的未來會(huì)如何繼續(xù)發(fā)展,答案需要探索,我始終覺得,未來可期。

本文由 @問夢(mèng)孤獨(dú) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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